image de synthèse
photographie de synthèse et architecture
07/02/11 17:27
nota bene: toutes les figures présentées en accompagnement lors de la conférence sont visibles sur cette page.
avant-propos:
en quoi, dans le domaine de la représentation graphique de l'architecture, l'imagerie de synthèse est en fait de la photographie dans l'espace numérique. nous allons voir quelques pistes issues de la pratique photographique notamment pour apporter du sens, un langage à cette photographie de synthèse dans la représentation graphique de l’architecture. (fig. 00)
photographie de synthèse:
en quoi l'imagerie de synthèse en architecture est en fait photographie de synthèse? l’imagerie de synthèse reprend certains éléments de la photographie. comme dans un studio photographique, il y a une scène (fig. 01) de prise de vue avec: objets (murs, chaises, personnages, etc.); matériaux (couleurs, réflectivité, transparence, profusion de détail, etc.); lumières (ponctuelle, parallèle, conique, surfacique, etc.)
il y a aussi l'appareil photographique ou la camera (fig. 02), souvent symbolisée comme telle dans l’imagerie de synthèse: boitier; objectif; capteur (argentique ou numérique), la taille de l'image de sortie en imagerie de synthèse. à noter que boitier et objectif ne sont pas distinguer en imagerie de synthèse.
voyons ce qui caractérisent la photographie sur le plan technique, ou plutôt quelles sont les limites techniques de la photographie (fig. 03): boitier (obturateur (par ex. rideaux), temps d’exposition; décentrement/bascule (tilt/shift) (rayon lumineux ni centrés ni perpendiculaires au capteur)); objectif (lentilles en groupes plus ou moins complexes; longueur focal/angle de vue; diaphragme (quantité de lumière à travers l’objectif)); capteur (grain/pixel (sensibilité)).
et puis il y a bien sûr le trinôme de l'exposition (fig. 04), que l'on rencontre plus rarement en imagerie de synthèse, car habituellement peu considéré sauf par les photographes: ouverture du diaphragme; temps d'exposition (appeler faussement «vitesse»); sensibilité
dans l’imagerie de synthèse on retrouve donc le concept de caméra avec un angle de champ ou angle de vue. parfois seule la longueur focale est indiquée, or l'angle de vue change en fonction du rapport longueur focale/format du capteur (ou de la taille en pixel de l'image calculée) (fig. 05). en fait, seul l'angle de champ a une représentation graphique pertinente; indiquer la focale permet de faire encore plus semblant de manipuler un appareil photographique mais en oubliant qu'on ne travaille plus avec un format de capteur 24x36. déjà qu'en photographie il n'est plus très pertinent de travailler par focales, mais en imagerie de synthèse en plus cela ne facilite pas le travail.
on a vu qu'on retrouve également en commun la scène, avec objets, matériaux et lumières. mais comme on ne peut pas reproduire le monde dans son entier et ses détails, cette fois la scène en imagerie de synthèse se limite en général à ce que l'on veut photographier sans mettre plus de détail qu'il ne faut. en prenant en compte bien sûr les reflets et les surfaces nécessaires aux éclairages indirect, c'est-à-dire quand les surfaces deviennent elles-mêmes sources lumineuses.
mais en imagerie de synthèse les limites techniques de la photographie matérielle dans un monde réel n'existent pas, alors que ces limites ont créé une esthétique porteuse de sens. introduire ces limites dans l'imagerie de synthèse permettrait d'apporter des éléments de langage dans la photographie de synthèse. en fait, ce n'est pas tout à fait vrai, voilà longtemps que l'imagerie de synthèse a introduit l'interaction entre lentilles et rayons lumineux avec les halos de flare (fig. 06). cet aberration optique, qui était évitée le plus possible dans le monde réel car considérée comme un défaut (fig. 07), était dans l'imagerie de synthèse la preuve d'une virtuosité de programmation et un effet très prisé, bien que souvent maladroitement, pour donner un effet de réel (fig. 08). c’est à dire, justement, d'utiliser une limite technique de la prise de vue matérielle pour donner l'impression que s'il y a des halos dus à l'effet de flare c'est qu'alors un véritable objectif a été utilisé et donc que c'est une image du monde réel qui est donnée à voir. cet effet de réel est même poussé à son paroxysme dans le film star trek de j. j. abrams (fig. 09): dans pratiquement chaque plan (réel ou de synthèse) il y a des halos de flare.
exemple de langage photographique:
voyons un exemple d'une limite technique de la photographie comme initiatrice de sens. voici une photographie de formule 1 au grand prix de monaco en 2009 (fig. 10). on sait qu'une voiture de ce type va vite, mais il est difficile, dans l'image, de lire cette vitesse. non pas de savoir à quelle vitesse elle roule, mais simplement si elle va vite ou pas. voici une autre image (fig. 11), de jacques henri lartigue, qui a environ une centaine d'années. bien qu'on ne sait toujours pas à quelle vitesse roule cette voiture, quoique elle roule sûrement moins vite qu'une formule 1, on peut lire sur cette image un effet de vitesse. cette image exprime l'idée de vitesse. cette photographie a longtemps été considérée comme ratée, pourtant elle est très expressive et cette expression est du justement à une limite de la technologie photographique de l'époque.
je m'explique: l'obturateur du film est à rideaux horizontaux. la fente (fig. 12) entre les rideaux qui laisse passer la lumière se déplace de bas en haut. pendant le déplacement des rideaux, la voiture aussi se déplace, elle va vers la droite (fig. 13). comme l'appareil photographique se déplace aussi vers la droite, les personnages au fond (fig. 14) semblent se déplacer vers la gauche. tous ça mis ensemble (fig. 11), on a une photographie à la géométrie inhabituelle mais exprimant l'idée de vitesse. un autre effet plus connu est le flou de mouvement ou «filé» (fig. 15). cet effet est aisément réalisable en imagerie de synthèse (fig. 16).
photoréalisme:
l’un des buts principaux de l’imagerie de synthèse en architecture (fig. 17) est de reproduire l'image d'une réalité à venir. comme nous n'avons de modèle de la réalité principalement que des photographies et qu'une scène est généralement construite en fonction des images qui en seront faites, l'imagerie de synthèse tend non pas au réalisme, mais au photoréalisme. et comme l'imagerie de synthèse permet d'aller au-delà des contraintes de la réalité (par exemple, il ne pleut jamais spontanément dans un espace numérique), cela devient de l'hypperréalisme, voire de l'onirisme. on est passé du réel au rêve via la photographie.
image de synthèse:
on a vu par quelques éléments (caméra, scène, flare, photoréalisme), que l'imagerie de synthèse et son esthétique sont directement inspirées de la prise de vue et de l’esthétique photographiques. je veux dire en cela que si l'imagerie de synthèse tend à reproduire les règles physiques et particulièrement optiques de la réalité c'est pour créer des images qui semblent être des photographies issues du monde réel. on recrée, approximativement, le monde réel dans l'espace numérique et on en prend des images perspectives réalistes, autrement dit des photographies.
quand elle n'est pas réduites au photoréalisme, l'imagerie de synthèse se rapproche d'une esthétique plus sobre, plus schématique. elle se rapproche du dessin animé, du cartoon. et depuis quelques années, l'industrie cinématographique aidant, elle acquiert son esthétique propre (cf. toy story (fig. 18), final fantasy (même s’il y a la volonté affichée de réalisme, mais en observant bien on y décèle une esthétique propre, et de synthèse) (fig. 19), clone wars (fig. 20), moi moche et méchant (d'ailleurs nominé pour les imagina awards)) (fig. 21). on le voit, ce sont des esthétiques avec plus ou moins de réalisme, mais surtout d’une grande qualité et d’une grande originalité.
pour revenir au photoréalisme en représentation graphique de l'architecture, sont évités en imagerie de synthèse les contraintes induites par les limites techniques de la photographie matérielle (par ex. la profondeur de champ). sont également évitées les contraintes contextuelles (gravitation (beaucoup d'animation ressemble au vol d'une mouche), il n'y a pas de photographe dans les miroirs) (fig. 22, animation non disponible), pas d'intempéries nuisibles (il fait toujours beau et il n'y a plus d'ubac, c'est à dire que le soleil éclaire aussi la face nord)). avec l’absence de ces contraintes, il est aisé de faire de l'hyperréalisme. et a fortiori des images de rêve.
à mon avis cela est particulièrement du au fait que l'imagerie de synthèse en architecture est souvent vu comme un objet de marketing qui s'inspire de l' «entertainement» cinématographique et de la photographie publicitaire. c’est-à-dire que les effets spéciaux permis par l'imagerie de synthèse photoréaliste au cinéma permettent de créer des univers fantastiques qui ont toutes les apparences de la réalité. nous voilà bluffé et séduit par ces merveilleux films. et comme le marketing cherche d'abord à séduire, autant faire rêver en proposant des architectures sublimées par l'imagerie de synthèse; c'est plus vendable. cela produit à chaque fois de belles images mais, à force, certaines images deviennent aussi banales que des publicités pour de la lessive (fig. 23 à fig. 34). l’imagerie de synthèse n'est donc que rarement utilisée comme un outil de dialogue ou pédagogique mais comme un outil au mieux d'émerveillement, au pire de propagande. a contrario vous connaissez peut-être le travail du bureau danois d'architecture big qui a utilisé de manière remarquable la video réelle et l'imagerie de synthèse (fig. 35, animation).
pour revenir aux belles images ensoleillées, elles peuvent se comprendre pour un concours, où il y a rarement un dialogue entre les concourants et le jury. où dans la vente qui promeut des produits par le rêve et la symbolique plutôt que par la réalité. mais l'architecture ne me semble pas faite que de concours et de vente, c'est le plus souvent un dialogue entre architecte et client, entre architecte et usagers (qu'ils soient publics ou privés), bref, entre partenaires.
on comprend aussi pourquoi la «charte d'éthique de la 3D» (fig. 36, site de la charte), signée ici l'année passée, a établi des règles de déontologie visant notamment, je site, à «créer des images de synthèse ou des scènes tridimensionnelles qui ne soient pas susceptibles d’influencer à son insu le décideur, le maître d’ouvrage ou le public». on voit par là un certain malaise en effet face aux possibilités de l'imagerie qu'offre l'absence des contraintes matérielles du monde physique de notre réalité. il y a clairement une volonté de vérité, du moins de véracité. cette question en photographie c'est déjà posée; par exemple, l'espace d'une salle photographiée semble souvent plus grand que la salle elle-même vue à l'oeil nu (fig. 37). sans parler des illusions optique et spatiale telle la chambre d’ames (fig. 38) qui est construite de manière à sembler «carrée» depuis un point de vue unique et qui fausse le rapport d'échelle entre les personnages et la pièce. pourtant, à mon avis et sans vouloir blesser personne, cela me paraît un voeux pieux et naïf de ne vouloir que la véracité d'une image ne tienne que dans la déclaration d'intention, dans l’engagement solennel du ou des créateurs de l'image, sachant que dans l'imagerie de synthèse tout est construit et tout est manipulable.
à mon sens, il faut prendre l'imagerie de synthèse pour ce qu'elle est: une affabulation et tenter, dès lors, d'introduire une certaine codification, un certain langage dans la création d’images de synthèse. voir comment rendre crédible l'imagerie de synthèse dans l'intention de montrer une possible vérité à venir, une réalité virtuelle comme l'est le projet d'architecture.
perspectives de codification:
premièrement, en se basant sur la photographie, plusieurs éléments sont à prendre en compte. nous en avons déjà vu deux: le flare comme indication de la source de lumière (par exemple le soleil) et le filé ou flou de mouvement comme indication des éléments mobiles de la scène (personnages et véhicules en général).
il y a aussi la profondeur de champ (fig. 39) qui permet de focaliser le regard sur une partie de la scène ou d'exclure un élément en premier et/ou arrière plan (fig. 40).
bien évidemment il y a le décentrement, technique typique de la photographie d'architecture qui permet de faire que les verticales d'un bâtiment le sont aussi dans l'image en décalant le centre optique (fig. 41). néanmoins cette vision est idéalisée par rapport à l'expérience de notre propre vision. les bâtiments semblent hors échelle malgré la présence de repères comme des personnages (fig. 42).
une technique concomitante est la bascule, technique très à la mode en photographie, mais qui permet comme la profondeur de champ de concentrer le regard sur une partie de l'image (fig. 43). en outre elle donne un effet maquette au paysage, puisque, lorsqu'on regarde une maquette, notre oeil est très proche de l'objet et ne peut accommoder que sur une toute petite partie de celui-ci. c’est un effet aisément applicable en imagerie de synthèse (fig. 44 et fig. 45).
une technique à prendre en compte est le panoramique à balayage qui permet de montrer l'espace photographié jusqu’à 360° (fig. 46). mais avec les courbures engendrées et sa longueur, son usage n'est pas facile (fig. 47). néanmoins il est utilisé pour construire des objets interactifs comme nous le verrons plus loin.
il y a aussi une technique toute simple, c'est de reculer le point de vue en resserrant l'angle de vue. en photographie réelle, les murs souvent empêchent le photographe de reculer. pour photographier l'espace il doit utiliser un objectif à grand angle de champ, ce qui fait paraître l'espace plus grand qu'il n'est comme nous l'avons vu et aussi d'introduire des effets perspectifs qui ne correspondent pas à l'expérience de notre vision (fig. 48). mais en imagerie de synthèse, rien n’empêche de reculer le point de vue car les murs ne sont plus un obstacle (fig. 40).
en se basant sur la photographie scientifique, pourrait être introduit dans la photographie de synthèse un repère d'échelle (fig. 49). bien qu'une photographie est une perspective et que, par définition, on ne peut relever des dimensions aussi précisément que sur un plan, un repère permet au spectateur de ce faire une idée plus juste de la grandeur d'un bâtiment. lorsque la photographie était encore considérée comme une servante des arts, on retrouve en photographie d'architecture des repères d'échelle (fig. 50). par exemple une cane posée contre un pilier (fig. 51) ou, plus explicitement, un repère gradué sur une ruine (fig. 52), comme cela se fait d'ailleurs en archéologie (fig. 53). peut-être aussi pourraient être explorés des rendus en «fausses couleurs».
alors bien sûr on peut ajouter des personnages (fig. 54). c’est un élément courant. on retrouve même beaucoup plus de personnages en imagerie de synthèse qu'en photographie réelle. mais c'est un élément difficile à mettre en place, d'une part parce que souvent ils sont implantés en post-production et leur échelle a un rapport arbitraire avec celle de l'architecture représentée et d'autre part parce que les personnages peuvent accaparer le regard au détriment de l'architecture. il y a la solution des les rendre fantomatiques (fig. 55), mais dans une image photoréaliste cela est parfois étrange. les personnages sont également utilisés en animation avec la difficulté supplémentaire de gérer leur temporalité (fig. 56, animation non disponible). toujours est-il que la problématique des personnages dans la représentation graphique de l'architecture et particulièrement dans la photographie réelle et celle de synthèse est un vaste sujet qui dépasse très largement le cadre de mon intervention.
lorsqu’une image perspective est présentée, la difficulté est de pouvoir la situer dans l'oeuvre architecturale. si on prend l'exemple de certains jeux vidéos où il est nécessaire que le joueur puisse se situer, un plan est souvent intégré (fig. 57 et fig. 58). or, dans la représentation de l'architecture il serait bienvenu qu'apparaissent plus souvent ce type d'indication pour permettre au spectateur de se situer dans l'espace construit (fig. 59 et fig. 60). à tout le moins que le nord soit indiqué.
un élément très intéressant issu directement de l'imagerie de synthèse est l'occlusion ambiante (fig. 61). c’est un procédé qui vise à assombrir les angles d'une scène, c'est-à-dire les angles formés par les différents objets d'une scène. ce procédé permet de simuler le fait qu'une surface reçoit moins de lumière dans ses zones proches d'une autre surface. or, par ce procédé, la scène acquiert une luminosité uniforme tout en révélant mieux la tridimensionnalité de l'espace que ne le fait un rendu au trait. comme pour une maquette en carton ou en plâtre, les couleurs et textures des matériaux sont neutralisés pour mieux révéler les relations spatiales (fig. 62).
enfin, avec le développement des accès nomades à internet, il serait intéressant d'introduire plus d'interactivité dans la représentation graphique de l'architecture. même si l'interactivité ne s'imprime pas sur papier glacé et que sa fabrication est plus complexe et plus chère. la plus simple des interaction, c'est l'animation avec curseur de contrôle. par exemple la représentation de la course solaire, outil basique de la projetation, peut être visualisée soit sur une représentation non photoréaliste (fig. 63, animation non disponible), soit sur une représentation photoréaliste (fig. 64, animation non disponible). l’intérêt est de pouvoir «se promener» dans une journée pour comprendre «le jeu savant, correct et magnifique des volumes assemblés sous la lumière».
en parlant de promenade, avec des images panoramiques il est possible de construire des objets interactifs qui ne demande pas une technologie sophistiquée comme pourrait le demander une immersion virtuelle. il s'agit du qtvr, acronyme de quicktime virtual reality, c'est une technologie qui a une quinzaine d’années et qui n'est pas toujours facile à mettre en œuvre, mais qui, à mon avis, reste d'actualité pour la représentation graphique de l'architecture (fig. 65, animation non disponible). bien sûr on peut aussi avoir ces promenades sur la base d'une vidéo à 360° composée d'une succession de panoramas sphériques. celle-ci est simplement un test de yellow bird (fig. 66, animation), une société néerlandaise qui applique le concept du qtvr à la vidéo réelle (fig. 67, showreel).
voilà, je vous ai présenté ma vision de la photographie de synthèse appliquée à la représentation graphique de l'architecture et de son potentiel en termes de communication. je vous remercie de votre attention.
imagina, monaco, 1er février 2011
avant-propos:
en quoi, dans le domaine de la représentation graphique de l'architecture, l'imagerie de synthèse est en fait de la photographie dans l'espace numérique. nous allons voir quelques pistes issues de la pratique photographique notamment pour apporter du sens, un langage à cette photographie de synthèse dans la représentation graphique de l’architecture. (fig. 00)
photographie de synthèse:
en quoi l'imagerie de synthèse en architecture est en fait photographie de synthèse? l’imagerie de synthèse reprend certains éléments de la photographie. comme dans un studio photographique, il y a une scène (fig. 01) de prise de vue avec: objets (murs, chaises, personnages, etc.); matériaux (couleurs, réflectivité, transparence, profusion de détail, etc.); lumières (ponctuelle, parallèle, conique, surfacique, etc.)
il y a aussi l'appareil photographique ou la camera (fig. 02), souvent symbolisée comme telle dans l’imagerie de synthèse: boitier; objectif; capteur (argentique ou numérique), la taille de l'image de sortie en imagerie de synthèse. à noter que boitier et objectif ne sont pas distinguer en imagerie de synthèse.
voyons ce qui caractérisent la photographie sur le plan technique, ou plutôt quelles sont les limites techniques de la photographie (fig. 03): boitier (obturateur (par ex. rideaux), temps d’exposition; décentrement/bascule (tilt/shift) (rayon lumineux ni centrés ni perpendiculaires au capteur)); objectif (lentilles en groupes plus ou moins complexes; longueur focal/angle de vue; diaphragme (quantité de lumière à travers l’objectif)); capteur (grain/pixel (sensibilité)).
et puis il y a bien sûr le trinôme de l'exposition (fig. 04), que l'on rencontre plus rarement en imagerie de synthèse, car habituellement peu considéré sauf par les photographes: ouverture du diaphragme; temps d'exposition (appeler faussement «vitesse»); sensibilité
dans l’imagerie de synthèse on retrouve donc le concept de caméra avec un angle de champ ou angle de vue. parfois seule la longueur focale est indiquée, or l'angle de vue change en fonction du rapport longueur focale/format du capteur (ou de la taille en pixel de l'image calculée) (fig. 05). en fait, seul l'angle de champ a une représentation graphique pertinente; indiquer la focale permet de faire encore plus semblant de manipuler un appareil photographique mais en oubliant qu'on ne travaille plus avec un format de capteur 24x36. déjà qu'en photographie il n'est plus très pertinent de travailler par focales, mais en imagerie de synthèse en plus cela ne facilite pas le travail.
on a vu qu'on retrouve également en commun la scène, avec objets, matériaux et lumières. mais comme on ne peut pas reproduire le monde dans son entier et ses détails, cette fois la scène en imagerie de synthèse se limite en général à ce que l'on veut photographier sans mettre plus de détail qu'il ne faut. en prenant en compte bien sûr les reflets et les surfaces nécessaires aux éclairages indirect, c'est-à-dire quand les surfaces deviennent elles-mêmes sources lumineuses.
mais en imagerie de synthèse les limites techniques de la photographie matérielle dans un monde réel n'existent pas, alors que ces limites ont créé une esthétique porteuse de sens. introduire ces limites dans l'imagerie de synthèse permettrait d'apporter des éléments de langage dans la photographie de synthèse. en fait, ce n'est pas tout à fait vrai, voilà longtemps que l'imagerie de synthèse a introduit l'interaction entre lentilles et rayons lumineux avec les halos de flare (fig. 06). cet aberration optique, qui était évitée le plus possible dans le monde réel car considérée comme un défaut (fig. 07), était dans l'imagerie de synthèse la preuve d'une virtuosité de programmation et un effet très prisé, bien que souvent maladroitement, pour donner un effet de réel (fig. 08). c’est à dire, justement, d'utiliser une limite technique de la prise de vue matérielle pour donner l'impression que s'il y a des halos dus à l'effet de flare c'est qu'alors un véritable objectif a été utilisé et donc que c'est une image du monde réel qui est donnée à voir. cet effet de réel est même poussé à son paroxysme dans le film star trek de j. j. abrams (fig. 09): dans pratiquement chaque plan (réel ou de synthèse) il y a des halos de flare.
exemple de langage photographique:
voyons un exemple d'une limite technique de la photographie comme initiatrice de sens. voici une photographie de formule 1 au grand prix de monaco en 2009 (fig. 10). on sait qu'une voiture de ce type va vite, mais il est difficile, dans l'image, de lire cette vitesse. non pas de savoir à quelle vitesse elle roule, mais simplement si elle va vite ou pas. voici une autre image (fig. 11), de jacques henri lartigue, qui a environ une centaine d'années. bien qu'on ne sait toujours pas à quelle vitesse roule cette voiture, quoique elle roule sûrement moins vite qu'une formule 1, on peut lire sur cette image un effet de vitesse. cette image exprime l'idée de vitesse. cette photographie a longtemps été considérée comme ratée, pourtant elle est très expressive et cette expression est du justement à une limite de la technologie photographique de l'époque.
je m'explique: l'obturateur du film est à rideaux horizontaux. la fente (fig. 12) entre les rideaux qui laisse passer la lumière se déplace de bas en haut. pendant le déplacement des rideaux, la voiture aussi se déplace, elle va vers la droite (fig. 13). comme l'appareil photographique se déplace aussi vers la droite, les personnages au fond (fig. 14) semblent se déplacer vers la gauche. tous ça mis ensemble (fig. 11), on a une photographie à la géométrie inhabituelle mais exprimant l'idée de vitesse. un autre effet plus connu est le flou de mouvement ou «filé» (fig. 15). cet effet est aisément réalisable en imagerie de synthèse (fig. 16).
photoréalisme:
l’un des buts principaux de l’imagerie de synthèse en architecture (fig. 17) est de reproduire l'image d'une réalité à venir. comme nous n'avons de modèle de la réalité principalement que des photographies et qu'une scène est généralement construite en fonction des images qui en seront faites, l'imagerie de synthèse tend non pas au réalisme, mais au photoréalisme. et comme l'imagerie de synthèse permet d'aller au-delà des contraintes de la réalité (par exemple, il ne pleut jamais spontanément dans un espace numérique), cela devient de l'hypperréalisme, voire de l'onirisme. on est passé du réel au rêve via la photographie.
image de synthèse:
on a vu par quelques éléments (caméra, scène, flare, photoréalisme), que l'imagerie de synthèse et son esthétique sont directement inspirées de la prise de vue et de l’esthétique photographiques. je veux dire en cela que si l'imagerie de synthèse tend à reproduire les règles physiques et particulièrement optiques de la réalité c'est pour créer des images qui semblent être des photographies issues du monde réel. on recrée, approximativement, le monde réel dans l'espace numérique et on en prend des images perspectives réalistes, autrement dit des photographies.
quand elle n'est pas réduites au photoréalisme, l'imagerie de synthèse se rapproche d'une esthétique plus sobre, plus schématique. elle se rapproche du dessin animé, du cartoon. et depuis quelques années, l'industrie cinématographique aidant, elle acquiert son esthétique propre (cf. toy story (fig. 18), final fantasy (même s’il y a la volonté affichée de réalisme, mais en observant bien on y décèle une esthétique propre, et de synthèse) (fig. 19), clone wars (fig. 20), moi moche et méchant (d'ailleurs nominé pour les imagina awards)) (fig. 21). on le voit, ce sont des esthétiques avec plus ou moins de réalisme, mais surtout d’une grande qualité et d’une grande originalité.
pour revenir au photoréalisme en représentation graphique de l'architecture, sont évités en imagerie de synthèse les contraintes induites par les limites techniques de la photographie matérielle (par ex. la profondeur de champ). sont également évitées les contraintes contextuelles (gravitation (beaucoup d'animation ressemble au vol d'une mouche), il n'y a pas de photographe dans les miroirs) (fig. 22, animation non disponible), pas d'intempéries nuisibles (il fait toujours beau et il n'y a plus d'ubac, c'est à dire que le soleil éclaire aussi la face nord)). avec l’absence de ces contraintes, il est aisé de faire de l'hyperréalisme. et a fortiori des images de rêve.
à mon avis cela est particulièrement du au fait que l'imagerie de synthèse en architecture est souvent vu comme un objet de marketing qui s'inspire de l' «entertainement» cinématographique et de la photographie publicitaire. c’est-à-dire que les effets spéciaux permis par l'imagerie de synthèse photoréaliste au cinéma permettent de créer des univers fantastiques qui ont toutes les apparences de la réalité. nous voilà bluffé et séduit par ces merveilleux films. et comme le marketing cherche d'abord à séduire, autant faire rêver en proposant des architectures sublimées par l'imagerie de synthèse; c'est plus vendable. cela produit à chaque fois de belles images mais, à force, certaines images deviennent aussi banales que des publicités pour de la lessive (fig. 23 à fig. 34). l’imagerie de synthèse n'est donc que rarement utilisée comme un outil de dialogue ou pédagogique mais comme un outil au mieux d'émerveillement, au pire de propagande. a contrario vous connaissez peut-être le travail du bureau danois d'architecture big qui a utilisé de manière remarquable la video réelle et l'imagerie de synthèse (fig. 35, animation).
pour revenir aux belles images ensoleillées, elles peuvent se comprendre pour un concours, où il y a rarement un dialogue entre les concourants et le jury. où dans la vente qui promeut des produits par le rêve et la symbolique plutôt que par la réalité. mais l'architecture ne me semble pas faite que de concours et de vente, c'est le plus souvent un dialogue entre architecte et client, entre architecte et usagers (qu'ils soient publics ou privés), bref, entre partenaires.
on comprend aussi pourquoi la «charte d'éthique de la 3D» (fig. 36, site de la charte), signée ici l'année passée, a établi des règles de déontologie visant notamment, je site, à «créer des images de synthèse ou des scènes tridimensionnelles qui ne soient pas susceptibles d’influencer à son insu le décideur, le maître d’ouvrage ou le public». on voit par là un certain malaise en effet face aux possibilités de l'imagerie qu'offre l'absence des contraintes matérielles du monde physique de notre réalité. il y a clairement une volonté de vérité, du moins de véracité. cette question en photographie c'est déjà posée; par exemple, l'espace d'une salle photographiée semble souvent plus grand que la salle elle-même vue à l'oeil nu (fig. 37). sans parler des illusions optique et spatiale telle la chambre d’ames (fig. 38) qui est construite de manière à sembler «carrée» depuis un point de vue unique et qui fausse le rapport d'échelle entre les personnages et la pièce. pourtant, à mon avis et sans vouloir blesser personne, cela me paraît un voeux pieux et naïf de ne vouloir que la véracité d'une image ne tienne que dans la déclaration d'intention, dans l’engagement solennel du ou des créateurs de l'image, sachant que dans l'imagerie de synthèse tout est construit et tout est manipulable.
à mon sens, il faut prendre l'imagerie de synthèse pour ce qu'elle est: une affabulation et tenter, dès lors, d'introduire une certaine codification, un certain langage dans la création d’images de synthèse. voir comment rendre crédible l'imagerie de synthèse dans l'intention de montrer une possible vérité à venir, une réalité virtuelle comme l'est le projet d'architecture.
perspectives de codification:
premièrement, en se basant sur la photographie, plusieurs éléments sont à prendre en compte. nous en avons déjà vu deux: le flare comme indication de la source de lumière (par exemple le soleil) et le filé ou flou de mouvement comme indication des éléments mobiles de la scène (personnages et véhicules en général).
il y a aussi la profondeur de champ (fig. 39) qui permet de focaliser le regard sur une partie de la scène ou d'exclure un élément en premier et/ou arrière plan (fig. 40).
bien évidemment il y a le décentrement, technique typique de la photographie d'architecture qui permet de faire que les verticales d'un bâtiment le sont aussi dans l'image en décalant le centre optique (fig. 41). néanmoins cette vision est idéalisée par rapport à l'expérience de notre propre vision. les bâtiments semblent hors échelle malgré la présence de repères comme des personnages (fig. 42).
une technique concomitante est la bascule, technique très à la mode en photographie, mais qui permet comme la profondeur de champ de concentrer le regard sur une partie de l'image (fig. 43). en outre elle donne un effet maquette au paysage, puisque, lorsqu'on regarde une maquette, notre oeil est très proche de l'objet et ne peut accommoder que sur une toute petite partie de celui-ci. c’est un effet aisément applicable en imagerie de synthèse (fig. 44 et fig. 45).
une technique à prendre en compte est le panoramique à balayage qui permet de montrer l'espace photographié jusqu’à 360° (fig. 46). mais avec les courbures engendrées et sa longueur, son usage n'est pas facile (fig. 47). néanmoins il est utilisé pour construire des objets interactifs comme nous le verrons plus loin.
il y a aussi une technique toute simple, c'est de reculer le point de vue en resserrant l'angle de vue. en photographie réelle, les murs souvent empêchent le photographe de reculer. pour photographier l'espace il doit utiliser un objectif à grand angle de champ, ce qui fait paraître l'espace plus grand qu'il n'est comme nous l'avons vu et aussi d'introduire des effets perspectifs qui ne correspondent pas à l'expérience de notre vision (fig. 48). mais en imagerie de synthèse, rien n’empêche de reculer le point de vue car les murs ne sont plus un obstacle (fig. 40).
en se basant sur la photographie scientifique, pourrait être introduit dans la photographie de synthèse un repère d'échelle (fig. 49). bien qu'une photographie est une perspective et que, par définition, on ne peut relever des dimensions aussi précisément que sur un plan, un repère permet au spectateur de ce faire une idée plus juste de la grandeur d'un bâtiment. lorsque la photographie était encore considérée comme une servante des arts, on retrouve en photographie d'architecture des repères d'échelle (fig. 50). par exemple une cane posée contre un pilier (fig. 51) ou, plus explicitement, un repère gradué sur une ruine (fig. 52), comme cela se fait d'ailleurs en archéologie (fig. 53). peut-être aussi pourraient être explorés des rendus en «fausses couleurs».
alors bien sûr on peut ajouter des personnages (fig. 54). c’est un élément courant. on retrouve même beaucoup plus de personnages en imagerie de synthèse qu'en photographie réelle. mais c'est un élément difficile à mettre en place, d'une part parce que souvent ils sont implantés en post-production et leur échelle a un rapport arbitraire avec celle de l'architecture représentée et d'autre part parce que les personnages peuvent accaparer le regard au détriment de l'architecture. il y a la solution des les rendre fantomatiques (fig. 55), mais dans une image photoréaliste cela est parfois étrange. les personnages sont également utilisés en animation avec la difficulté supplémentaire de gérer leur temporalité (fig. 56, animation non disponible). toujours est-il que la problématique des personnages dans la représentation graphique de l'architecture et particulièrement dans la photographie réelle et celle de synthèse est un vaste sujet qui dépasse très largement le cadre de mon intervention.
lorsqu’une image perspective est présentée, la difficulté est de pouvoir la situer dans l'oeuvre architecturale. si on prend l'exemple de certains jeux vidéos où il est nécessaire que le joueur puisse se situer, un plan est souvent intégré (fig. 57 et fig. 58). or, dans la représentation de l'architecture il serait bienvenu qu'apparaissent plus souvent ce type d'indication pour permettre au spectateur de se situer dans l'espace construit (fig. 59 et fig. 60). à tout le moins que le nord soit indiqué.
un élément très intéressant issu directement de l'imagerie de synthèse est l'occlusion ambiante (fig. 61). c’est un procédé qui vise à assombrir les angles d'une scène, c'est-à-dire les angles formés par les différents objets d'une scène. ce procédé permet de simuler le fait qu'une surface reçoit moins de lumière dans ses zones proches d'une autre surface. or, par ce procédé, la scène acquiert une luminosité uniforme tout en révélant mieux la tridimensionnalité de l'espace que ne le fait un rendu au trait. comme pour une maquette en carton ou en plâtre, les couleurs et textures des matériaux sont neutralisés pour mieux révéler les relations spatiales (fig. 62).
enfin, avec le développement des accès nomades à internet, il serait intéressant d'introduire plus d'interactivité dans la représentation graphique de l'architecture. même si l'interactivité ne s'imprime pas sur papier glacé et que sa fabrication est plus complexe et plus chère. la plus simple des interaction, c'est l'animation avec curseur de contrôle. par exemple la représentation de la course solaire, outil basique de la projetation, peut être visualisée soit sur une représentation non photoréaliste (fig. 63, animation non disponible), soit sur une représentation photoréaliste (fig. 64, animation non disponible). l’intérêt est de pouvoir «se promener» dans une journée pour comprendre «le jeu savant, correct et magnifique des volumes assemblés sous la lumière».
en parlant de promenade, avec des images panoramiques il est possible de construire des objets interactifs qui ne demande pas une technologie sophistiquée comme pourrait le demander une immersion virtuelle. il s'agit du qtvr, acronyme de quicktime virtual reality, c'est une technologie qui a une quinzaine d’années et qui n'est pas toujours facile à mettre en œuvre, mais qui, à mon avis, reste d'actualité pour la représentation graphique de l'architecture (fig. 65, animation non disponible). bien sûr on peut aussi avoir ces promenades sur la base d'une vidéo à 360° composée d'une succession de panoramas sphériques. celle-ci est simplement un test de yellow bird (fig. 66, animation), une société néerlandaise qui applique le concept du qtvr à la vidéo réelle (fig. 67, showreel).
voilà, je vous ai présenté ma vision de la photographie de synthèse appliquée à la représentation graphique de l'architecture et de son potentiel en termes de communication. je vous remercie de votre attention.
imagina, monaco, 1er février 2011
l’imagerie de synthèse appliquée à l’architecture
13/08/07 17:13
la perspective est une question de point de vue. en dehors de la facile ironie du propos, la perspective ne tient, effectivement, que par son point de vue ; c’est-à-dire par l’emplacement de la pointe du cône de visualisation et, subséquemment, de la projection de ce cône dans l’espace. à l’heure de la troisième révolution perspective, cela semble être encore le cas.
au XVe siècle la perspective géométrique est pratiquée et théorisée. piero della francesca et leon battista alberti entrent dans l’histoire. toute représentation de l’espace, en particulier de l’architecture, se doit désormais d’appliquer les principes énoncés par les concepts d’horizon, de point de fuite et de tableau ; mais aussi les principes esthétiques, induits par l’outil, de frontalité et de verticalité. la tâche est ardue, car c’est à l’huile de coude que les images sont montées. et, plus tard, il faudra le génie et la patience de maurits cornelis escher pour offrir à la perspective de nouveaux horizons et à l’esprit de fabuleux voyages.
mécanique et chimie remplacent au XIXe siècle règle et mine de plomb. la photographie assoit la camera obscura sur le trône de la représentation. si elle permet l’obtention plus rapide et plus précise de la représentation imagée de la réalité, elle est limitée par les contraintes spatiales du monde physique et ne permet de représenter que ce qui existe par la matière. corollairement pourtant, le temps entre en scène. comme le révèle fabuleusement jacques-henri lartigue et sa delage au grand prix automobile. entrent en scène à la fois le temps vécu, mais aussi, et plus qu’avant, le temps de l’histoire. la ruine photographiée rejoint le bâtiment peint et dessiné. pourtant, le potentiel de liberté d’expérimentation permis par le développement, grâce à la photographie, de la mobilité, de la rapidité et de la quantité de la prise de vue est freiné par les us et coutumes du classicisme. ce potentiel semble encore trop peu exploité malgré la leçon d’aleksandr rodchenko et de rares puzzles à la manière de david hockney. ce qui fait que la représentation de l’architecture exploite toutes les formes médiatiques possibles sans bien encore se départir de ses oripeaux graphiques. frontalité et verticalité demeurent, elles se voient même renforcées dans leur incontournable usage, aidées en cela par le décentrement et la bascule. depuis l’avènement de l’informatique, la perspective et la photographie se retrouvent dans l’imagerie de synthèse (computer-generated imagery). la construction perspective est instantanée, il n’y a plus de contrainte physique, en théorie, et la représentation de l’imaginaire se confond avec l’expérience de celle de la réalité. on en suppose même une réalité virtuelle, comme si toute représentation n’en était pas une.
la base conceptuelle de l’élaboration de l’imagerie de synthèse est dans la perspective optique et photographique. ce qui provoque l’apparition de contraintes artificielles dans un souci de réalisme ou, plus précisément, de photoréalisme. c’est-à-dire de ce réalisme inspiré par l’acte photographique. l’imagerie est surtout, en fait, photographie de synthèse. mais, par avidité de photoréalisme, on crée de l’hyperréalisme. la référence, ainsi qu’un ambigu fil d’ariane, est le résumé d’une épistémologie de la représentation graphique de l’architecture. le sujet étant la réalité, ou plutôt son illusion, on en arrive à reproduire ce qu’on voulait pourtant éviter. comme effet de réel, le flare honni est maintenant béni.
pour cette révolution perspective, le monde, dans ce qu’il a de nécessaire et de suffisant pour la représentation, est reconstruit numériquement. comme au théâtre, on le résume par une scène. celle-ci est plus ou moins détaillée selon que les spectateurs seront, ou non, conduits au coeur du décor. en dehors de l’apprentissage de l’outil informatique, assez rapide aujourd’hui, seul le travail algorithmique, invisible pour le commun, prouve le labeur humain. mais ces algorithmes n’étant pas recréés à chaque instant, mobilité, rapidité, quantité, perdent leur sens phénoménologique. seul réside l’abstraite et immédiate sensation d’ubiquité spatiale et temporelle. ce que ni la construction au trait de la perspective ni la photographie ne permettent. enfin plus rien ne pèse, la mouche est notre vecteur. grâce à la disparition de l’infranchissabilité des murs, sols et plafonds, ainsi que de la pesanteur, nos habitudes visuelles et notre conformisme esthétique sont confortés (fig. 1 et 2). les effets perspectifs sont conformés à notre expérience de la vision, les angles de vue horizontaux retrouvent l’échelle acceptable de la tradition. en contre-partie les gratte-ciel, bien verticaux, sont gigantesques et anguleux, à en faire pâlir un hugh ferriss. par leur image, les bâtiments, avant de s’élever dans les airs, gravissent nos imaginaires.
et à voir dans quels airs concourent ses olympiques tours, nos imaginaires semblent ne connaître qu’une saison : le printemps. à l’image de l’architecture de papier glacé, l’architecture de synthèse se manifeste dans un paradigme printanier : le ciel est bleu et sec, l’herbe est verte et humide, le soleil brille et il n’y a plus d’ubac. c’est dans la qualité de reproduction de la lumière, et particulièrement celle solaire, que les effets de réel sont les plus travaillés.
aux classiques ombres (propre et portée), réflexion et réfraction s’ajoutent la radiosité et les caustiques. les objets s’éclairent l’un l’autre de surface en surface et la lumière traverse le ludique labyrinthe des transparences ou rebondit sur celui des spéculaires. son ersatz économe en calcul informatique étant l’occlusion ambiante quand les angles de la scène sont simplement obscurcis. ce dernier effet de réel simulant les ombres interobjets participe de la recherche photoréaliste et pallie l’impossibilité technologique à reproduire le réel dans toute sa complexité physique. d’ailleurs, pareil succédané est souvent source d’inspiration, car, si on le maîtrise, il apporte une nouvelle expérience sensible. les artefacts de la photographie optique, avec ses contraintes matérielles, et les aléas des phénomènes physiques de la lumière n’étant plus objets de tracasseries obligeant de longs et difficiles ajustements, ils acquièrent du sens. ils deviennent éléments de rhétorique. ainsi du flare qui nous renseigne, avec les ombres, de la position des sources lumineuses. ainsi de la profondeur de champ qui restreint le message photographique à un morceau de l’espace. et d’autres éléments qui, extraits de l’imaginaire photographique, peuvent être appliqués à l’imagerie de synthèse.
si la perspective classique montrait avant ce qu’il y aurait après et la photographie après ce qu’il y avait avant, l’imagerie de synthèse permet comme la première de voir avant ce qu’il y aura après, mais de manière à nous faire croire que nous sommes déjà après ce qu’il y avait avant, comme la seconde.
motivée principalement par le marché immobilier et celui de l’architecture, cette vision rend la métaphore de l’image encore plus ambigüe. prendre au pied de la lettre la métaphore, ce n’est plus le projet ou l’objet qui est considéré, mais un autre, issu de la métaphore, en fait un mythe. bien sûr, in absentia, on ne se figure le projet (ou l’objet) qu’à partir de ses images physiques, de ses représentations et on s’en forme par elles une image mentale. mais à trop croire la métaphore, à trop porter crédit au mythe qu’on se construit, c’est ignorer le projet. c’est préférer les vessies aux lanternes.
en réaction à cet hyperréalisme, une certaine nostalgie d’un artisanat manuel se développe. il n’y a donc plus uniquement la photographie comme source d’inspiration esthétique de l’imagerie de synthèse. s’ajoute aussi, bien que plus tardivement, toute la gamme de l’histoire du dessin et de la peinture. surgissent ainsi sous nos yeux des images qui semblent être des dessins ou des peintures. contre l’achèvement de l’imaginaire par la photographie et son affabulation synthétique, les rendus nonphotoréalistes, à la perspective néanmoins parfaite, s’ajoutent à la gamme des possibles représentations. mais, par ces méthodes, non seulement l’esquisse serait faite après le projet, mais en plus la main n’y serait pour rien, si ce n’est son agitation de la souris. déjà que, d’image exploratoire faite sur un coin de nappe de bistrot, l’esquisse devient une image marketing, mais la voilà automatisée par le processus de synthèse. le tremblement du trait est calculé, de même que la touche du pinceau. les différences phénoménales entre l’encre de chine, le fusain, l’acrylique et l’aquarelle ne tiennent souvent qu’à leur icône cliquée dans l’interface informatique.
malgré ses éperdues recherches de reproduction de notre réalité matérielle, il est possible d’explorer ce que nous propose l’imagerie de synthèse. désormais, les murs ne font plus mal, l’optique n’est plus aberrante. ils sont plus que le chat de schrödinger, car à nous d’en décider leur état. la perspective nous a offert l’expression de notre champ de vision. la photographie nous a apporté les effets de réel de la lumière et de l’optique. explorer au-delà de leur enseignement peut nous affranchir de l’angoisse réaliste. le point de vue est infini et sans contrainte. il n’est plus le sommet d’un cône, il est... mais est-il encore un unique point ?
au XVe siècle la perspective géométrique est pratiquée et théorisée. piero della francesca et leon battista alberti entrent dans l’histoire. toute représentation de l’espace, en particulier de l’architecture, se doit désormais d’appliquer les principes énoncés par les concepts d’horizon, de point de fuite et de tableau ; mais aussi les principes esthétiques, induits par l’outil, de frontalité et de verticalité. la tâche est ardue, car c’est à l’huile de coude que les images sont montées. et, plus tard, il faudra le génie et la patience de maurits cornelis escher pour offrir à la perspective de nouveaux horizons et à l’esprit de fabuleux voyages.
mécanique et chimie remplacent au XIXe siècle règle et mine de plomb. la photographie assoit la camera obscura sur le trône de la représentation. si elle permet l’obtention plus rapide et plus précise de la représentation imagée de la réalité, elle est limitée par les contraintes spatiales du monde physique et ne permet de représenter que ce qui existe par la matière. corollairement pourtant, le temps entre en scène. comme le révèle fabuleusement jacques-henri lartigue et sa delage au grand prix automobile. entrent en scène à la fois le temps vécu, mais aussi, et plus qu’avant, le temps de l’histoire. la ruine photographiée rejoint le bâtiment peint et dessiné. pourtant, le potentiel de liberté d’expérimentation permis par le développement, grâce à la photographie, de la mobilité, de la rapidité et de la quantité de la prise de vue est freiné par les us et coutumes du classicisme. ce potentiel semble encore trop peu exploité malgré la leçon d’aleksandr rodchenko et de rares puzzles à la manière de david hockney. ce qui fait que la représentation de l’architecture exploite toutes les formes médiatiques possibles sans bien encore se départir de ses oripeaux graphiques. frontalité et verticalité demeurent, elles se voient même renforcées dans leur incontournable usage, aidées en cela par le décentrement et la bascule. depuis l’avènement de l’informatique, la perspective et la photographie se retrouvent dans l’imagerie de synthèse (computer-generated imagery). la construction perspective est instantanée, il n’y a plus de contrainte physique, en théorie, et la représentation de l’imaginaire se confond avec l’expérience de celle de la réalité. on en suppose même une réalité virtuelle, comme si toute représentation n’en était pas une.
la base conceptuelle de l’élaboration de l’imagerie de synthèse est dans la perspective optique et photographique. ce qui provoque l’apparition de contraintes artificielles dans un souci de réalisme ou, plus précisément, de photoréalisme. c’est-à-dire de ce réalisme inspiré par l’acte photographique. l’imagerie est surtout, en fait, photographie de synthèse. mais, par avidité de photoréalisme, on crée de l’hyperréalisme. la référence, ainsi qu’un ambigu fil d’ariane, est le résumé d’une épistémologie de la représentation graphique de l’architecture. le sujet étant la réalité, ou plutôt son illusion, on en arrive à reproduire ce qu’on voulait pourtant éviter. comme effet de réel, le flare honni est maintenant béni.
pour cette révolution perspective, le monde, dans ce qu’il a de nécessaire et de suffisant pour la représentation, est reconstruit numériquement. comme au théâtre, on le résume par une scène. celle-ci est plus ou moins détaillée selon que les spectateurs seront, ou non, conduits au coeur du décor. en dehors de l’apprentissage de l’outil informatique, assez rapide aujourd’hui, seul le travail algorithmique, invisible pour le commun, prouve le labeur humain. mais ces algorithmes n’étant pas recréés à chaque instant, mobilité, rapidité, quantité, perdent leur sens phénoménologique. seul réside l’abstraite et immédiate sensation d’ubiquité spatiale et temporelle. ce que ni la construction au trait de la perspective ni la photographie ne permettent. enfin plus rien ne pèse, la mouche est notre vecteur. grâce à la disparition de l’infranchissabilité des murs, sols et plafonds, ainsi que de la pesanteur, nos habitudes visuelles et notre conformisme esthétique sont confortés (fig. 1 et 2). les effets perspectifs sont conformés à notre expérience de la vision, les angles de vue horizontaux retrouvent l’échelle acceptable de la tradition. en contre-partie les gratte-ciel, bien verticaux, sont gigantesques et anguleux, à en faire pâlir un hugh ferriss. par leur image, les bâtiments, avant de s’élever dans les airs, gravissent nos imaginaires.
et à voir dans quels airs concourent ses olympiques tours, nos imaginaires semblent ne connaître qu’une saison : le printemps. à l’image de l’architecture de papier glacé, l’architecture de synthèse se manifeste dans un paradigme printanier : le ciel est bleu et sec, l’herbe est verte et humide, le soleil brille et il n’y a plus d’ubac. c’est dans la qualité de reproduction de la lumière, et particulièrement celle solaire, que les effets de réel sont les plus travaillés.
aux classiques ombres (propre et portée), réflexion et réfraction s’ajoutent la radiosité et les caustiques. les objets s’éclairent l’un l’autre de surface en surface et la lumière traverse le ludique labyrinthe des transparences ou rebondit sur celui des spéculaires. son ersatz économe en calcul informatique étant l’occlusion ambiante quand les angles de la scène sont simplement obscurcis. ce dernier effet de réel simulant les ombres interobjets participe de la recherche photoréaliste et pallie l’impossibilité technologique à reproduire le réel dans toute sa complexité physique. d’ailleurs, pareil succédané est souvent source d’inspiration, car, si on le maîtrise, il apporte une nouvelle expérience sensible. les artefacts de la photographie optique, avec ses contraintes matérielles, et les aléas des phénomènes physiques de la lumière n’étant plus objets de tracasseries obligeant de longs et difficiles ajustements, ils acquièrent du sens. ils deviennent éléments de rhétorique. ainsi du flare qui nous renseigne, avec les ombres, de la position des sources lumineuses. ainsi de la profondeur de champ qui restreint le message photographique à un morceau de l’espace. et d’autres éléments qui, extraits de l’imaginaire photographique, peuvent être appliqués à l’imagerie de synthèse.
si la perspective classique montrait avant ce qu’il y aurait après et la photographie après ce qu’il y avait avant, l’imagerie de synthèse permet comme la première de voir avant ce qu’il y aura après, mais de manière à nous faire croire que nous sommes déjà après ce qu’il y avait avant, comme la seconde.
motivée principalement par le marché immobilier et celui de l’architecture, cette vision rend la métaphore de l’image encore plus ambigüe. prendre au pied de la lettre la métaphore, ce n’est plus le projet ou l’objet qui est considéré, mais un autre, issu de la métaphore, en fait un mythe. bien sûr, in absentia, on ne se figure le projet (ou l’objet) qu’à partir de ses images physiques, de ses représentations et on s’en forme par elles une image mentale. mais à trop croire la métaphore, à trop porter crédit au mythe qu’on se construit, c’est ignorer le projet. c’est préférer les vessies aux lanternes.
en réaction à cet hyperréalisme, une certaine nostalgie d’un artisanat manuel se développe. il n’y a donc plus uniquement la photographie comme source d’inspiration esthétique de l’imagerie de synthèse. s’ajoute aussi, bien que plus tardivement, toute la gamme de l’histoire du dessin et de la peinture. surgissent ainsi sous nos yeux des images qui semblent être des dessins ou des peintures. contre l’achèvement de l’imaginaire par la photographie et son affabulation synthétique, les rendus nonphotoréalistes, à la perspective néanmoins parfaite, s’ajoutent à la gamme des possibles représentations. mais, par ces méthodes, non seulement l’esquisse serait faite après le projet, mais en plus la main n’y serait pour rien, si ce n’est son agitation de la souris. déjà que, d’image exploratoire faite sur un coin de nappe de bistrot, l’esquisse devient une image marketing, mais la voilà automatisée par le processus de synthèse. le tremblement du trait est calculé, de même que la touche du pinceau. les différences phénoménales entre l’encre de chine, le fusain, l’acrylique et l’aquarelle ne tiennent souvent qu’à leur icône cliquée dans l’interface informatique.
malgré ses éperdues recherches de reproduction de notre réalité matérielle, il est possible d’explorer ce que nous propose l’imagerie de synthèse. désormais, les murs ne font plus mal, l’optique n’est plus aberrante. ils sont plus que le chat de schrödinger, car à nous d’en décider leur état. la perspective nous a offert l’expression de notre champ de vision. la photographie nous a apporté les effets de réel de la lumière et de l’optique. explorer au-delà de leur enseignement peut nous affranchir de l’angoisse réaliste. le point de vue est infini et sans contrainte. il n’est plus le sommet d’un cône, il est... mais est-il encore un unique point ?